domenica 16 dicembre 2012

JAVA: compito per casa


COMPITO PER CASA SU JAVA
package iteazione3d;
public class iterazione {
public boolean isprime(int n){
boolean risultato=false;
int i;
for(i=2;i<n;i++ )
{
if  (n%i==0)
{
risultato=false;
break;
}
else
{
risultato=true;
}
}
return risultato;
}
}
MAIN:
import javax.swing.JOptionPane;
public class Iteazione3D {
public static void main(String[] args) {
iterazione oggetto=new iterazione();
int j;
boolean g;
int stamp;
String  s;
s = JOptionPane.showInputDialog(“inserisci un valore”);
stamp = Integer.valueOf(s);
for (j=1; j<stamp; j++);
{
g=oggetto.isprime(stamp);
if (g=false)
{
System.out.print(j);
}
else
{
System.out.print(“*”+j+”*”);
}
}
}
}

domenica 4 novembre 2012

PRIMO PROGRAMMA IN JAVA.DOC

Primo programma in java creato dal nostro professore, in grado di introdurci nel universo di questo linguaggio
/** automobile utilizzata per far capire la costruzione di un oggetto
/
class Automobile {
private int velocita=0;
public String colore;
public String modello;
/**primo costruttore
/
public Automobile() {
velocita=0;
System.out.println(“Macchina costruita”);
}
/** secondo costruttore
/
public Automobile( int v) { velocita=v; System.out.println(“Macchina costruita e viaggia alla velocità” + v );
}

public int accelera() {
velocita=velocita+5;
return 1;
}
/**  accellera() serve per leggere la velocità ed incrementarla di 5 m/s
@return=1 serve per restituire 1m/s se l'auto accelera come richiesto
/
public int girare(int dx, int sx) {
if (dx>0)
{
System.Out.Println(“Automobile gira a sinistra”);
}
else
{
System.Out.Println(“Automobile gira a destra”);
}
return 1;
}
}

JAVA.DOC

JavaDoc nacque come strumento interno utilizzato dai ricercatori della Sun che stavano lavorando alla creazione del linguaggio Java e delle sue librerie; la grande mole di sorgenti spinse alcuni membri del team a creare un programma per la generazione automatica di documentazione HTML. Questo formato infatti consente una navigazione molto efficace e veloce, è molto conosciuto dai programmatori ed è facilmente indicizzabile dai motori di ricerca. Tuttavia, la creazione e manutenzione di una tale mole di pagine web non sarebbe stata pensabile senza l'aiuto di un sistema automatico: basti pensare alla quantità di riferimenti incrociati che ci sono fra le classi (ereditarietà fra classi, firme dei metodi, riferimenti a package solo per citarne alcuni) e agli inevitabili errori di battitura a cui si va incontro scrivendo documentazione. JavaDoc nacque quindi per permettere ai programmatori di inserire dei frammenti HTML nei commenti (ignorati quindi dal compilatore): già con le prime versioni si potevano inserire le descrizioni di ogni classe e dei suoi metodi, nonché il significato dei parametri e delle variabili membro.

CLASSE OBJECT
Tramite questa estensione, è possibile trattare qualunque tipo di oggetto nello stesso identico modo

Javadoc, corrisponde ad tipo di documentazione semi-automatica, capace di creare programmi in linguaggio HTML, dove bisogna inserire commenti associandoli ad un metodo.

domenica 28 ottobre 2012

MAPPA CONCETTUALE: L'OBJECT ORIENTING


PROGRAMMA UTILIZZATO:
WMAP
CREATORE: Roberto Trinchero

MAPPA CONCETTUALE: IL SOFTWARE


PROGRAMMA UTILIZZATO:
WMAP
CREATORE: Roberto Trinchero

In ambito informatico la memoria è la parte del computer destinata a conservare informazioni per un certo periodo di tempo. La memorizzazione di informazioni in memoria, e il successivo recupero delle medesime, sono funzioni fondamentali nel funzionamento del computer. È una parte essenziale nonché una delle chiavi di successo (assieme alla capacità di processamento e alla riprogrammabilità) del computer grazie alla possibilità di memorizzare, nei moderni sistemi elettronici, grandi quantità di dati ben oltre le capacità umane. In essa sono memorizzati dati d'archivio dell'utente e le istruzioni dei programmi sfruttabili dall’utente. Una memoria può essere considerata astrattamente come una sequenza finita di celle in cui ogni cella contiene una sequenza finita di bit, normalmente gestiti a gruppi di otto dettibyte. Pertanto lo spazio fisico della memoria può essere immaginato come una sequenza di locazioni, ognuna contenente un byte. Ogni posizione è individuata da un precisoindirizzo di memoria, normalmente espresso tramite un numero intero positivo. 

UNITÁ INPUT/OUTPUT (I/O)

In informatica con il termine input/output o I/O si intendono tutte le interfacce messe a disposizione dal sistema operativo, o più in generale da qualunque sistema di basso livello, ai programmi per effettuare uno scambio di dati o segnali con altri programmi, con l'utente (a livello sensoriale), col computer o con lo stesso sistema. Sono anche i due componenti fondamentali del lavoro effettuato. Collegate a queste interfacce nell'interazione con l'utente ci sono le varie periferiche di I/O. Gli input sono i dati che il programma riceve in ingresso mentre gli output sono i dati che il programma trasmette verso un soggetto terzo. Anche i dati salvati su disco rigido sono output dato che vengono inviati al gestore delle periferiche che provvede a memorizzarli nella memoria magnetica. Anche l'utente utilizza dispositivi di I/O infatti, per esempio il mouse, la tastiera, il gamepad e il microfono sono dispositivi di Input mentre il monitor, la stampante e le casse audio sono dispositivi di Output. Oltre a dispositivi di carattere fisico i programmi e il sistema operativo hanno dei dispositivi di I/O che sono a loro volta dei componenti software. Questi consentono la comunicazione tra processi e quindi consentono agli applicativi di scambiarsi dati e di sincronizzarsi se necessario. In elettronica questo termine viene usato per designare dei pin dei circuiti integrati (ed in particolar modo dei microprocessori) che hanno funzioni sia di ingressi che di uscite.